0

Computer supported cooperative work

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.  CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :

“CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.”

CSCW Matrix

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

CSCW memiliki tujuan yaitu :

• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi

• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah

• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek

• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama

• Programmer suatu sistem secara bersamaan

• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi

• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

http://handinha.wordpress.com/2010/04/23/cscw-computer-supported-cooperative-work/

0

manfaat negatif dan positif internet

Manfaat Positif

Sekarang ini masyarakat Indonesia sudah banyak yang memanfaatkan internet untuk kegiatan yang positif diantaranya adalah untuk menekuni kegiatan bisnis online. Sebelumnya beberapa masyarakat Indonesia masih sering kita lihat dalam memanfaatkan Internet hanya untuk : mencari berbagai informasi, digunakan untuk kirim terima e-mail, chatting, melalukan diskusi melalui forum, mengunduh atau file-file : games, musik, video, eboks, software,dll, sehingga kegiatan dalam memanfaatkan internet ini disebut sebagai user atau disebut sebagai customer atau juga sebagai pembeli.

Manfaat Negatif

Dampak negatif terbesar dari internet adalah dampak negatif yang diberikan oleh konten seronok atau porno, saat ini sangat mudah untuk mengakses situs XXX di internet. Dampak kedua yaitu dampak negatif yang diberikan oleh game online, sasaran para developers game online adalah anak-anak dan remaja, yang notabennya mereka adalah pelajar. Selanjutnya ada berita tentang penipuan via internet, iming-iming uang senilai jutaan rupiah akan dikirim via rekening bank, dengan hanya mendaftar sebesar Rp500.000 bisa mendapat Rp 2.000.000 per bulannya, dan setelah sebulan, uang tak kunjung masuk ke rekening, hal inilah yang sering terjadi di dunia maya, semua serba mudah, dan mudah juga tertipu. 

Aside
0

Komunitas Online

Arti Komunitas

Komunitasadalah kelompok organisme (orang dsb) yg hidup dan saling berinteraksi di dl daerah tertentu; masyarakat; paguyuban;  desa Antr komunitas yg bersifat kedesa-desaan; hutan bakau komunitas yg hidup di hutan bakau di daerah pantai;kota Antr komunitas yg bersifat kekota-kotaan; — sastra kelompok atau kumpulan orang yg meminati dan berkecimpung dl bidang sastra; masyarakat sastra

Komunitasadalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti “sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak”.

Istilahkata Arti Komunitasberasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya masyarakat, publik atau banyak orang.

Wikipedia bahasa Indonesia menjelaskan Arti Komunitas sebagai sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme  yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa.

Soenarno (2002), Definisi arti Komunitas adalah sebuah identifikasi dan interaksi sosial yang dibangun dengan berbagai dimensi kebutuhan fungsional.

Menurut Kertajaya Hermawan (2008), Arti Komunitas adalah sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya, dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau values

Definisi Komunitas Online

Komunitas Online adalah kumpulan pengguna internet yang membentuk satu wadah karena memiliki persamaan tujuan, hobby, aktivitas, atau lainnya. Anda dapat membangun komunitas online dengan membuat group ataupun mailing list (millist) kemudian mengajak teman, saudara, atau siapa saja untuk bergabung dalam komunitas online yang anda buat. Namun anda dapat lebih mudah jika langsung bergabung dengan komunitas online yang telah ada.

Dengan adanya komunitas online maka anda dapat memasarkan produk bisnis yang dimiliki ke anggota komunitas online lainnya, tentu saja pengiklanan ini harus satu arah dengan tujuan komunitas online tersebut dibentuk jangan sampai nanti anda dikeluarkan oleh pemilik groups karena kesalahan anda tersebut.

Komunitas Online- Peranannya Dalam Masyarakat

Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi(TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook,Twitter,Blog,You Tube,Koprol,Kaskus,MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online.

Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya(misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu(misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker).

Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan..

KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA

Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

http://dayabisnis-online.blogspot.com/2009/02/bergabung-dengan-komunitas-online.html

http://djepok.blogspot.com/2011/09/arti-komunitas.html

http://yoszuaccalytt.blogdetik.com/2011/03/04/komunitas-online-peranannya-dalam-masyarakat/

Polarisasi Kelompok

Bagaimana mungkin efek polarisasi diterangkan? Satu pandangan awal mungkin adalah untuk melihatnya sebagai artefak statistik, yaitu: ketika kita sudah melihat lebih awal, jika anggota group ditarik secara acak dari suatu populasi dan kemudian didapat 70 persen mempunyai suatu pilihan tertentu, maka lebih dari 70 persen dari keputusan kelompok akan mencerminkan pilihan itu (dengan assumsi aturan mayoritas). Bagaimanapun, pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang diikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran didalam kelompok rata-rata ( Myers dan Lamm, 1976). Hal ini berarti suatu pergeseran didalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.

Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Fakta bahwa informasi yang konsisten dengan kepercayaan utama seseorang lebih mungkin dicatat dan diambil dengan serius juga berperan untuk perwujudan ini ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).

Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.

Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat diperbandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat ( Myers dan Lamm, 1976). Keinginan untuk diterima oleh anggota kelompok yang lebih ekstrim, dan kecenderungan untuk merasa dan menyajikan dirinya sebagai anggota dari suatu dengan baik dirasa ’ didalam-kelompok’ keduanya berperan untuk efek polarisasi. Efek ini diperkuat oleh komitmen lisan bagi suatu posisi yang dinyatakan lebih dahulu didalam diskusi kelompok: setelah itu suatu perubahan posisi didalam arah kecenderungan awal ( yaitu. polarisasi) adalah lebih mudah dilaksanakan dibanding suatu perubahan dalam arah kebalikannya ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).

Kedua format pengaruh tersebut adalah penting. Kepentingan relatifnya ( mengenai polarisasi seperti halnya untuk penyesuaian) tergantung pada jenis interaksi dan jenis tugas. Jika interaksi didalam kelompok sebagian besar merupakan socio-emotional yang alamiah, maka pengaruh berdasarkan norma menjadi lebih penting. Tugas dalam mengarahkan interaksi menjadi lebih betul-betul dihubungkan dengan pengaruh dan bujukan informasionil. Sejauh tentang jenis tugas terkait, didalam tugas-tugas judgemental pengaruh berdasarkan norma relatif lebih penting, dan didalam tugas intellective lebih berpengaruh dalam informasi ( Kaplan, 1987).

(dari : Making the Right Decision, Lee Roy Beach)

http://nemu.wordpress.com/2009/11/27/polarisasi-kelompok/

Kelompok Kerja Virtual

Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.

Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.

http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html

0

Internet Addiction

Internet addiction disorder (IAD), atau gangguan kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.

IAD awalnya diusulkan sebagai gangguan dalam satir tipuan oleh Ivan Goldberg, MD, pada tahun 1995. Ia mengambil judi patologis seperti yang didiagnosis oleh Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders ( DSM-IV ) sebagai modelnya untuk deskripsi dari IAD. Hal ini tidak, bagaimanapun, termasuk dalam DSM saat ini sebagai tahun 2009. IAD menerima pemberitaan pers, dan masa depan klasifikasi mungkin sebagai gangguan psikologis terus diperdebatkan dan diteliti.

Aktivitas online yang, jika dilakukan secara pribadi, biasanya akan dianggap merepotkan, seperti perjudian kompulsif atau belanja, kadang-kadang disebut dorongan bersih. Lainnya, seperti membaca atau bermain game komputer, yang mengganggu hanya sebatas bahwa kegiatan ini mengganggu kehidupan normal. Pendukung klasifikasi gangguan sering divide IAD menjadi subtipe oleh aktivitas, seperti berlebihan, luar biasa, atau tidak pornografi penggunaan, game secara online jejaring sosial , blogging , email, atau Internet belanja . Lawan mencatat bahwa perilaku kompulsif tidak mungkin mereka akan ketagihan.

Oposisi

Psikiater Dr Goldberg menyatakan bahwa internet gangguan kecanduan bukanlah benar kecanduan dan mungkin sebenarnya tidak lebih dari gejala lainnya, gangguan yang ada. Sebuah penjelasan overbroad daun kecanduan membuka kemungkinan setiap perilaku kompensasi dinyatakan kecanduan . Sebagai contoh, seseorang yang memiliki percakapan telepon yang panjang dengan seorang teman untuk menghindari situasi yang tidak menyenangkan dapat dinyatakan “kecanduan telepon” dengan validitas yang sama sebagai orang yang chatting di Internet dengan tujuan dasar yang sama.

Kebanyakan, jika tidak semua “pecandu internet”, sudah berada di bawah label diagnostik yang ada. Bagi banyak orang, penggunaan berlebihan atau penggunaan yang tidak tepat dari internet adalah manifestasi dari mereka depresi , kecemasan , kontrol impuls gangguan, atau patologis perjudian . IAD dibandingkan dengan kecanduan makanan , di mana pasien makan berlebihan sebagai bentuk pengobatan sendiri untuk depresi, kecemasan, dll, tanpa benar-benar menjadi benar-benar kecanduan untuk makan.

Ada kemungkinan bahwa seseorang bisa memiliki hubungan patologis dengan aspek tertentu dari Internet, seperti penawaran pada lelang online , melihat pornografi , game online, atau judi online (yang termasuk di bawah ada Perjudian patologis ), tapi itu tidak membuat media internet itu sendiri adiktif. Misalnya, apakah perjudian dilakukan pada komputer atau face-to-face tidak mempengaruhi apakah atau tidak itu adalah patologis, seseorang dengan kontrol impuls yang buruk dapat kehilangan tidur atas sebuah novel menegangkan atau acara televisi favorit atau game komputer atau godaan untuk mengklik link lain web.

Juga, ada perbedaan yang signifikan dan kritis antara aktivitas Internet umum (e-mail, chatting, web surfing) dan perjudian patologis, yang gagasan IAD sangat paralel. Internet adalah sebagian media pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven, sementara perjudian dipandang sebagai perilaku, tunggal anti-sosial yang memiliki nilai yang sangat sedikit penebusan sosial. Banyak disebut pecandu internet tidak menderita kerusakan yang sama untuk kesehatan dan hubungan yang umum untuk kecanduan didirikan.

Sebuah review lengkap penelitian kecanduan internet pada akhir tahun 2008 (Byun et al., 2008) menunjukkan signifikan, kekurangan beberapa kebanyakan studi di daerah ini. Para peneliti menulis dalam artikel itu, “menunjukkan analisis yang studi sebelumnya telah digunakan kriteria yang konsisten untuk menentukan pecandu internet, diterapkan metode perekrutan yang dapat menyebabkan serius bias sampling , dan memeriksa data menggunakan terutama eksplorasi daripada konfirmasi data teknik analisis untuk menyelidiki tingkat asosiasi bukan hubungan kausal antara variabel “.

Penyebab dan efek

Dr Kimberly S. Young  mengatakan bahwa penelitian link internet Addiction Disorder sebelumnya dengan ada masalah kesehatan mental, paling sering depression.This mungkin karena itu keterlibatan maya tidak merangsang pelepasan neurotransmiter yang bertanggung jawab atas perasaan kepuasan dan relaksasi, seperti oksitosin dan endorfin, cara interaksi yang nyata lakukan. Muda menyatakan bahwa gangguan memiliki efek yang signifikan secara sosial, psikologis dan occupationally. Pecandu dikenal untuk menggunakan internet rata-rata 38 jam per minggu untuk tujuan non akademis dan non-kerja yang mengakibatkan nilai yang buruk di kalangan mahasiswa, perselisihan di antara pasangan dan kinerja berkurang. Dalam sebuah artikel berjudul Internet Profil Psikologis Over-Pengguna ‘: Sebuah Sampling Perilaku Analisis Kecanduan Internet studi Korea ke gangguan, penggunaan patologis dari hasil internet di konsekuensi hidup negatif seperti kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, utang keuangan, dan akademis kegagalan. 70% dari pengguna internet di Korea dilaporkan untuk bermain game online, 18% dari yang didiagnosis sebagai pecandu game . Para penulis artikel melakukan studi menggunakan Kimberly Young kuesioner ‘s, penelitian menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan dari Internet Addiction Disorder menderita kesulitan interpersonal dan stres, mereka yang kecanduan game online khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.

Dr Kimberly S. Young menyatakan bahwa 52% dari responden penelitian sendiri mengatakan bahwa mereka mengikuti program pemulihan untuk kecanduan lainnya. Ini termasuk alkoholisme , ketergantungan kimia , perjudian kompulsif , atau makan berlebihan kronis . Ini peserta bisa melihat perilaku yang berlebihan yang sama, kebutuhan untuk penopang untuk membantu mereka rileks, dalam penggunaan internet, bahwa mereka telah dipamerkan dalam kecanduan sebelumnya. Meskipun mereka percaya bahwa kecanduan internet tidak seserius alkoholisme , mereka masih merasa kecewa bahwa kecanduan baru telah menggantikan yang lama. Muda  juga membahas temuan DrMaressa Hecht-Orzack of McLean Hospital yang mendirikan layanan untuk kecanduan komputer dan Internet pada musim semi tahun 1996. Orzack mencatat bahwa terutama depresi dan bi-polar disorder dalam ayunan depresi yang adalah co-morbid fitur penggunaan Internet patologis, bersama dengan Orzack ini menunjukkan bahwa arahan yang diterima berasal dari berbagai klinik di seluruh rumah sakit daripada direct self-rujukan untuk kecanduan internet.

Internet Addiction Uji

The Kecanduan Internet Test (IAT) adalah instrumen divalidasi pertama untuk menilai kecanduan internet. Penelitian telah menemukan bahwa IAT adalah ukuran yang handal yang meliputi karakteristik kunci dari penggunaan online patologis. Tes ini mengukur tingkat keterlibatan klien dengan komputer dan mengklasifikasikan perilaku adiktif dalam hal penurunan ringan, sedang, dan berat. IAT ini dapat digunakan pada pasien rawat jalan dan rawat inap pengaturan dan disesuaikan agar sesuai dengan kebutuhan pengaturan klinis. Selain itu, di luar validasi dalam bahasa Inggris, IAT juga telah divalidasi di Italia (Ferraro, Caci, D ‘Amico, & Di Blasi, 2007) dan Perancis (Khazaal et al., 2008) sehingga yang pertama ukuran psikometri global.

Tes terdiri dari dua puluh pertanyaan dengan jawaban dinilai dari 5, yang menghasilkan skor dari 0 sampai 100.

Griffiths kriteria

Mark Griffiths D lima ‘kriteria kecanduan internet adalah:

  1. Arti: Menggunakan Internet mendominasi kehidupan seseorang, perasaan dan perilaku.
  2. Modifikasi Mood: Orang mengalami perubahan mood (misalnya ‘buzz’) ketika menggunakan Internet.
  3. Toleransi: Peningkatan jumlah penggunaan internet yang diperlukan untuk mencapai efek yang sama pada suasana hati.
  4. Gejala penarikan: Jika seseorang berhenti menggunakan internet, mereka mengalami perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik.
  5. Relapse: pecandu cenderung kambuh ke dalam pola perilaku sebelumnya, bahkan setelah bertahun-tahun pantang atau kontrol.

kecanduan Terkait

Komunikasi gangguan kecanduan

Dalam sebuah artikel berjudul ‘Komunikasi Addiction Disorder: Keprihatinan atas Media, Perilaku dan Efek internet berlebihan atau Kecanduan Internet (IAD) terkait dengan Disorder Komunikasi Addiction , yang berteori gangguan di mana pengguna menjadi kecanduan elemen sosial internet , seperti Facebook dan YouTube. Pengguna menjadi kecanduan one-on-one/group komunikasi dalam bentuk dukungan sosial, hubungan dan hiburan namun gangguan dengan kegiatan ini dapat mengakibatkan konflik dan rasa bersalah. Komunikasi Addiction Disorder adalah gangguan perilaku yang terkait dengan perlunya menjadi dalam komunikasi konstan dengan orang lain bahkan ketika tidak ada kebutuhan nyata untuk itu.

kecanduan game online

Kecanduan video game adalah masalah yang dikenal di seluruh dunia, dengan munculnya teknologi broadband di tahun 2000-an telah berkembang menjadi tingkat yang berbeda dari kecanduan yang melibatkan penciptaan avatar dan menjalani ‘kehidupan kedua’ melalui MMORPGs peran multiplayer online besar bermain permainan . World of Warcraft memiliki komunitas game MMO terbesar on-line dan telah ada sejumlah studi tentang sifat adiktif dari permainan. Pecandu dari berbagai permainan dari anak-anak hingga orang dewasa yang matang seperti profesor Universitas Ryan van Cleave yang hampir kehilangan segalanya sebagai hidupnya menjadi dikonsumsi oleh on-line game.

BF Skinner ‘s teori operant conditioning mengklaim bahwa frekuensi perilaku tertentu secara langsung terkait dengan apakah itu dihargai atau dihukum. Jika perilaku dihargai, itu lebih mungkin untuk diulang. Jika dihukum, menjadi ditekan. Orzack mengatakan penguatan variabel rasio adalah gagasan bahwa cara terbaik untuk mengoptimalkan perilaku yang diinginkan dalam subjek adalah untuk membagikan hadiah untuk perilaku yang benar, dan kemudian menyesuaikan nomor kali subjek diperlukan untuk menunjukkan perilaku yang sebelum hadiah yang dibagikan. Sebagai contoh, jika seekor tikus harus menekan sebuah bar untuk menerima makanan, maka akan tekan lebih cepat dan lebih sering jika tidak tahu bagaimana berkali-kali perlu tekan bar. Setara dalam World of Warcraft akan ungu (epik) menjarah tetes. Pemain di World of Warcraft sering akan menghabiskan berburu minggu untuk item khusus yang didasarkan pada sistem kesempatan, kadang-kadang dengan hanya kesempatan 0,001% dari itu yang dijatuhkan oleh rakasa tewas. Kelangkaan item dan kesulitan memperoleh item, memberikan pemain status di antara rekan-rekan mereka setelah mereka mendapatkan item.

Orzack, seorang psikolog klinis di McLean Hospital di Massachusetts mengklaim 40 persen dari World of Warcraft (WoW) pemain kecanduan.

Apa itu Internet Addiction Disorder (IAD)?

Apa yang “kecanduan internet gangguan” (IAD) masih sulit untuk menentukan saat ini. Banyak penelitian asli berdasarkan jenis terlemah dari metodologi penelitian, survei yaitu eksplorasi tanpa hipotesis atau alasan yang jelas mendukung mereka. Datang dari pendekatan Atheoretical memiliki beberapa manfaat, tetapi juga tidak biasanya diakui sebagai cara yang kuat untuk mendekati gangguan baru. Penelitian yang lebih baru telah diperluas pada survei awal dan laporan kasus anekdotal studi. Namun, seperti yang saya akan menggambarkan bawah nanti, bahkan studi ini tidak mendukung kesimpulan penulis mengklaim.

Penelitian asli ke gangguan ini dimulai dengan survei eksplorasi, yang tidak dapat membangun hubungan sebab akibat antara perilaku spesifik dan penyebabnya. Sementara survei dapat membantu membangun deskripsi tentang bagaimana orang merasa tentang diri mereka sendiri dan perilaku mereka, mereka tidak dapat menarik kesimpulan tentang apakah teknologi tertentu, seperti Internet, telah sebenarnya disebabkan perilaku. Mereka kesimpulan yang ditarik adalah murni spekulatif dan subyektif yang dibuat oleh para peneliti sendiri. Para peneliti memiliki nama untuk ini kesalahan logis, mengabaikan penyebab umum . Ini salah satu kekeliruan tertua dalam ilmu pengetahuan, dan satu masih sering dilakukan dalam penelitian psikologis saat ini.

Apakah beberapa orang memiliki masalah dengan menghabiskan terlalu banyak waktu online? Tentu mereka lakukan. Beberapa orang juga menghabiskan waktu terlalu banyak membaca, menonton televisi, dan bekerja, dan mengabaikan keluarga, persahabatan, dan kegiatan sosial. Tapi apakah kita memiliki TV gangguan kecanduan, kecanduan buku, dan kecanduan kerja yang disarankan sebagai gangguan mental yang sah dalam kategori yang sama seperti skizofrenia dan depresi? Saya kira tidak. Ini adalah kecenderungan beberapa profesional kesehatan mental dan peneliti ingin label segala sesuatu yang mereka lihat sebagai berpotensi berbahaya dengan kategori diagnostik baru. Sayangnya, hal ini menyebabkan lebih berbahaya daripada membantu orang. (Jalan menuju “discovering” IAD diisi dengan banyak kesalahan logis, tidak sedikit di antaranya adalah kebingungan antara sebab dan akibat .)

Apa yang kebanyakan orang online yang berpikir mereka kecanduan mungkin menderita adalah keinginan untuk tidak mau berurusan dengan masalah-masalah lain dalam hidup mereka. Masalah tersebut mungkin gangguan mental (depresi, kecemasan, dll), masalah kesehatan yang serius atau cacat, atau masalah hubungan. Hal ini tidak berbeda dengan menyalakan TV sehingga Anda tidak perlu berbicara dengan pasangan Anda, atau pergi “keluar dengan anak laki-laki” untuk beberapa minuman sehingga Anda tidak perlu menghabiskan waktu di rumah. Tidak ada yang berbeda kecuali modalitas.

Apa yang beberapa orang sangat sedikit yang menghabiskan waktu online tanpa masalah lain yang hadir mungkin menderita adalah kompulsif penggunaan berlebihan. Perilaku kompulsif, bagaimanapun, sudah dicakup oleh kategori diagnostik yang ada dan pengobatan akan sama. Ini bukan teknologi (apakah itu internet, buku, telepon, atau televisi) yang penting atau adiktif – itu perilaku. Dan perilaku yang mudah diobati oleh tradisional kognitif-perilaku teknik dalam psikoterapi.

Studi kasus, alternatif survei yang digunakan untuk kesimpulan yang ditarik tentang berlebihan online, hanya sebagai bermasalah. Bagaimana kita bisa benar-benar menarik kesimpulan yang masuk akal tentang jutaan orang online berdasarkan satu atau dua studi kasus? Namun cerita media, dan beberapa peneliti, yang meliputi masalah ini biasanya menggunakan studi kasus untuk membantu “menggambarkan” masalah. Semua studi kasus ini adalah mempengaruhi reaksi emosional kita terhadap masalah ini, itu tidak apa-apa untuk membantu kami lebih memahami masalah yang sebenarnya dan penjelasan banyak potensi untuk itu. Studi kasus tentang masalah seperti ini biasanya bendera merah yang bingkai bantuan masalah dalam cahaya emosional, meninggalkan keras, data ilmiah dari gambar. Ini adalah taktik pengalihan umum.

Ada penelitian lebih lanjut yang perlu kritis diperiksa di sini, yang saya akan memberikan analisis deskriptif lama.

 

Mengapa Penelitian Tinggalkan Sesuatu yang Harus diinginkan?

Nah, jawaban yang jelas adalah bahwa banyak peneliti asli ke dalam fenomena yang dikenal sebagai IAD sebenarnya dokter yang memutuskan untuk melakukan survei. Biasanya pelatihan doktor cukup untuk membuat dan menguji survei, namun sifat psikometrik dari survei ini tidak pernah dirilis. (Mungkin karena mereka tidak pernah dilakukan di tempat pertama? Kami hanya tidak tahu.)

Para mengacaukan jelas tidak pernah dikontrol dalam sebagian besar survei. Pertanyaan tentang sejarah yang sudah ada sebelumnya atau gangguan mental (misalnya, depresi, kecemasan), masalah kesehatan atau cacat, atau masalah hubungan yang absen dari survei ini. Karena ini adalah salah satu penjelasan alternatif yang paling jelas untuk beberapa data yang diperoleh (misalnya, lihat artikel Storm King ini, Apakah Internet Addictive, atau Apakah Pecandu Menggunakan Internet? Bawah), sangat mengejutkan pertanyaan-pertanyaan yang tersisa off . Ini taints semua data dan membuat data hampir tidak berguna.

Faktor-faktor lain hanya tidak dikontrol. Populasi internet saat ini hampir 50/50 dalam hal proporsi pria terhadap wanita. Namun orang masih menarik kesimpulan tentang kelompok orang yang sama berdasarkan sampel survei yang memiliki laki-laki 70-80%, terdiri dari sebagian besar Amerika putih. Para peneliti hampir tidak menyebutkan perbedaan ini, yang semuanya lagi akan condong hasilnya.

Penelitian dilakukan di daerah tertentu juga harus setuju hal yang sangat mendasar tentang tertentu setelah waktu. Tahun telah berlalu dan ada lebih dari beberapa penelitian di luar sana melihat kecanduan internet. Namun tidak satupun dari mereka setuju pada definisi tunggal untuk masalah ini, dan mereka semua sangat bervariasi dalam hasil mereka dilaporkan berapa banyak waktu yang “pecandu” menghabiskan online. Jika mereka tidak bisa bahkan mendapatkan dasar-dasar bawah, tidak mengherankan kualitas penelitian masih menderita.

Lebih banyak penelitian telah dilakukan sejak survei awal yang dirilis pada tahun 1996. Penelitian ini baru telah dilakukan oleh peneliti independen lebih dengan hipotesis yang lebih jelas dan kuat, set populasi kurang bias. Lebih lanjut tentang studi ini akan dibahas dalam pembaruan untuk artikel ini.

Dimana Apakah Ayo Dari Ini?

Pertanyaan bagus. Itu datang dari, percaya atau tidak, kriteria untuk judi patologis, tunggal, perilaku anti-sosial yang memiliki nilai yang sangat sedikit penebusan sosial. Para peneliti di daerah ini percaya bahwa mereka hanya dapat menyalin kriteria ini dan menerapkannya pada ratusan perilaku yang dilakukan sehari-hari di Internet, media yang sebagian besar pro-sosial, interaktif, dan informasi-driven. Apakah kedua daerah berbeda memiliki banyak kesamaan melampaui nilai wajah mereka? Saya tidak melihat hal itu.

Saya tidak tahu apakah ada gangguan lain saat ini sedang diteliti di mana para peneliti, menunjukkan semua orisinalitas dari seorang penulis sampah asmara baru, hanya “dipinjam” kriteria diagnostik untuk gejala gangguan yang tidak berhubungan, membuat beberapa perubahan, dan menyatakan adanya gangguan baru. Jika ini terdengar tidak masuk akal, itu karena itu.

Dan ini berbicara kepada masalah yang lebih besar para peneliti bergulat dengan … Sebagian besar tidak memiliki teori mengemudi asumsi mereka (lihat Walther, 1999 untuk pembahasan lebih lanjut masalah ini). Mereka melihat klien kesakitan (dan pada kenyataannya, aku sudah duduk di banyak presentasi oleh dokter di mana mereka memulai itu dengan hanya seperti contoh), dan angka, “Hei, Internet menyebabkan rasa sakit ini. Aku akan pergi keluar dan mempelajari apa yang membuat ini mungkin di Internet. ” Tidak ada teori (baik, kadang-kadang ada teori setelah-fakta-), dan sementara beberapa kuasi-teoritis penjelasan secara perlahan muncul, itu adalah menempatkan ayam jauh sebelum telur.

Apakah Anda Luangkan Waktu Terlalu Banyak Online?

Dalam kaitannya dengan apa atau siapa? Waktu saja tidak bisa menjadi indikator yang kecanduan atau terlibat dalam perilaku kompulsif. Waktu harus diambil dalam konteks dengan faktor-faktor lain, seperti apakah Anda seorang mahasiswa (yang, secara keseluruhan, secara proporsional menghabiskan sejumlah besar waktu online), apakah itu bagian dari pekerjaan Anda, apakah Anda memiliki pra- kondisi yang sudah ada (seperti gangguan mental lain, orang dengan depresi lebih cenderung menghabiskan lebih banyak waktu online daripada seseorang yang tidak, misalnya, seringkali dalam lingkungan kelompok pendukung virtual), apakah Anda memiliki masalah atau masalah dalam hidup Anda yang mungkin menyebabkan Anda untuk menghabiskan lebih banyak waktu online (misalnya, menggunakannya untuk “pergi” dari masalah hidup, pernikahan yang buruk, hubungan sosial yang sulit), dll Jadi berbicara tentang apakah Anda menghabiskan waktu online terlalu banyak tanpa konteks ini penting tidak berguna .

Apa yang Membuat Internet Jadi Addictive?

Nah, seperti yang saya telah ditunjukkan di atas, penelitian ini adalah eksplorasi saat ini, sehingga anggapan seperti apa yang membuat internet sehingga “kecanduan” tidak lebih baik dari tebakan. Karena peneliti lain secara online telah membuat tebakan mereka dikenal, di sini adalah milikku.

Karena aspek Internet di mana orang-orang menghabiskan jumlah terbesar dari waktu online harus dilakukan dengan interaksi sosial, akan tampak bahwa sosialisasi adalah apa yang membuat internet sehingga “adiktif.” Itu benar – tua polos bergaul dengan orang lain dan berbicara dengan mereka. Apakah itu melalui e-mail, forum diskusi, chatting, atau game online (seperti MUD a), orang yang menghabiskan waktu ini bertukar informasi, dukungan, dan chit-chat dengan orang lain seperti mereka.

Apakah kita pernah ciri setiap waktu yang dihabiskan di dunia nyata dengan teman-teman “adiktif?” Tentu saja tidak. Remaja berbicara di telepon selama berjam-jam, dengan orang-orang yang mereka lihat sehari-hari! Apakah kita katakan mereka kecanduan telepon? Tentu saja tidak. Orang-orang kehilangan jam pada suatu waktu, tenggelam dalam sebuah buku, mengabaikan teman-teman dan keluarga, dan bahkan sering tidak mengangkat telepon saat berdering. Apakah kita katakan mereka kecanduan buku? Tentu saja tidak. Jika beberapa dokter dan peneliti sekarang akan mulai mendefinisikan kecanduan sebagai interaksi sosial, maka setiap hubungan yang nyata-dunia sosial yang saya miliki adalah salah satu yang adiktif.

Sosialisasi – berbicara – adalah sangat “adiktif” perilaku, jika mengacu pada kriteria yang sama untuk itu sebagai peneliti melihat kecanduan internet lakukan. Apakah fakta bahwa kita sekarang bersosialisasi dengan bantuan teknologi tertentu (bisa Anda katakan, “telepon”?) Mengubah proses dasar sosialisasi? Mungkin, sedikit. Tapi tidak begitu signifikan untuk menjamin gangguan. Memeriksa e-mail, sebagai klaim Greenfield, tidak sama dengan menarik pegangan slot-mesin. Salah satunya adalah perilaku mencari sosial, yang lain adalah pahala perilaku mencari. Mereka adalah dua hal yang sangat berbeda, karena setiap behavioris akan memberitahu Anda. Ini terlalu buruk para peneliti tidak dapat membuat diferensiasi ini, karena menunjukkan kurangnya signifikan pemahaman teori perilaku dasar.

Alternatif Hipotesis

Di samping mereka dibahas sebelumnya, di sini adalah hipotesis alternatif bahwa tidak ada penelitian sampai saat ini serius mempertimbangkan – bahwa perilaku kita mengamati yang phasic. Artinya, bagi kebanyakan orang dengan “kecanduan internet,” mereka adalah pendatang baru cenderung ke Internet. Mereka akan melalui tahap pertama aklimatisasi diri dengan lingkungan baru – dengan sepenuhnya membenamkan diri mereka di dalamnya. Karena lingkungan ini jauh lebih besar dari apa yang pernah kita lihat sebelumnya, beberapa orang “terjebak” dalam aklimatisasi (atau pesona) panggung untuk jangka waktu lebih lama daripada yang khas untuk acclimating untuk teknologi baru, produk, atau jasa. Walther (1999) membuat pengamatan yang sama berdasarkan karya Roberts, Smith, dan Pollack (1996). The Roberts et al. studi menemukan bahwa aktivitas chat online adalah phasic – orang pertama terpesona oleh kegiatan (ditandai oleh beberapa orang sebagai obsesi), diikuti oleh kekecewaan dengan chatting dan penurunan dalam penggunaan, dan kemudian keseimbangan tercapai di mana tingkat aktivitas chatting dinormalisasi.

Penelitian baru-baru ini

Dalam beberapa tahun terakhir, telah ada beberapa studi tambahan yang telah melihat masalah ini. Hasilnya telah meyakinkan dan kontradiktif.

Anda dapat membaca analisis saya sebuah penelitian yang dilakukan tahun lalu tentang validitas psikometri (atau ketiadaan) dari Test Kecanduan Internet . Tak perlu dikatakan, penelitian yang bisa memvalidasi gangguan ini masih harus diterbitkan. Semua kecuali satu dari studi yang aku sadar belum melihat efek waktu pada masalah yang dilaporkan dari subyek. Tanpa studi longitudinal pendek (1 tahun), seseorang tidak bisa menjawab apakah masalah ini adalah situasional dan phasic atau sesuatu yang lebih serius.

2.005 APA Pembaruan

Yah, seperti tahun-tahun berlalu dan penelitian lebih lanjut dan lebih banyak dipublikasikan mengaku mendukung gangguan berteori, saya senang untuk kembalibeberapa isu yang beredar dan kesalahan logis terang-terangan bahwa peneliti dalam penggunaan internet maladaptif terus melakukan. Anda akan berpikir bahwa setelah satu dekade penelitian tentang masalah ini, seseorang akan belajar.

Lebih Online Resources

Saya dan profesional lainnya telah berbicara tentang masalah yang dihadapi konsep IAD sebelumnya. Kami tidak mengatakan sesuatu yang baru di sini. Sampai ada lebih kuat, penelitian lebih konklusif di daerah ini, meskipun, Anda harus menghindar dari siapapun yang ingin mengobati masalah ini, karena masalah yang tampaknya ada lebih dalam konsep beberapa profesional ‘disfungsi dari dalam kenyataan.

Terakhir: Oleh John M. Grohol, Psy.D. pada 2 Oktober 2012

sumber: http://psychcentral.com/netaddiction/

http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder

0

mengapa manusia membutuhkan/tidak membutuhkan internet, dampak positif dan negatif internet

Mengapa Manusia Membutuhkan/Tidak Membutuhkan Internet

Dewasa ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat dengan didukungnya perkembangan kebutuhan manusia. Semakin berkembang teknologi tersebut semakin mudah masyarakat mengaksesnya. Internet adalah salah satu perkembangan teknologi yang saat ini menjadi kebutuhan manusia untuk mempermudah manusia memenuhi kebutuhannya. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan dengan menggunakan internet antara lain yaitu chatting dengan kerabat atau sanak saudara yang berada didalam negeri maupun dengan diluar negeri, browsing yang mungkin paling sering kita lakukan untuk membantu kita membuat tugas dan sebagainya, lalu ada jejaring social yang dapat kita gunakan untuk mendapatkan teman baru melalui dunia maya selain itu kini dapat digunakan sebagai media untuk menjual atau membeli atau bisa disebut juga online shop dan masih banyak lagi kegiatan yang bisa kita lakukan dengan internet.

Sumber: Jawaban/opini sendiri

Dampak Positif Internet

Sekarang ini masyarakat Indonesia sudah bayak yang memanfaatkan internet ini untuk kegiatan yang positif diantaranya adalah untuk menekuni kegiatan bisnis onlene. Dewasa ini trend bisnis online sudah sangat banyak masyarakat kita di Indonesia yang menekuninya sehingga perkembangan evolusi bisnis online menjadi berkembang. Sebutan bisnis online di Indonesia ini dikenal dengan nama kerennya eComerce, online marketing, atau internet marketing.

Sekarang ini beberapa masyarakat Indonesia masih sering kita lihat dalam memanfaatkan Internet hanya untuk : mencari berbagai informasi, digunakan untuk kirim terima e-mail, chatting, melalukan diskusi melalui forum, mengunduh atau file-file : games, musik, video, eboks, software,dll, sehingga kegiatan dalam memanfaatkan internet ini disebut sebagai user atau disebut sebagai customer atau juga sebagai pembeli. Para penekun bisnis online dari luar negeri bisa memanfaatkan kondisi ini untuk membuat target pasar ke Indonesia.

Pengguna Internet Sebagai User

Bagaimana Memanfaatkan Internet Supaya Berdampak Positif?

Kita patut bersyukur bahwa saat ini sudah banyak para pemain bisnis online bisa memanfaatkan internet lebih positif bahkan sudah sangat banyak para pemain bisnis online telah sukses dalam menjalankan bisnis online ini, bahkan sudah banyak yang menghasilkan uang sampai milyaran rupiah dalam sebulan. Para pemain bisnis online ini ternyata ada juga sekaligus sebagai praktisi bisnis online juga sebagai guru yang peduli mewujudkan evolusi bisnis online di negara kita ini salah satunya diantaranya adalah Anne Ahira. Anne Ahira dalam dunia bisnis online sudah sangat dikenal, banyak julukan dari Anne Ahira antara lain : Sebagai Ratu Internet Marketing, Sebagai Internet Marketer Kelas Dunia, Sebagai Praktisi sekaligus juga sebagai Guru Internet Marketing.

Untuk memanfaatkan internet lebih positif dan mewujudkan evolusi bisnis online di Indonesia, Anne Ahira mendirikan kursus tentang bisnis online th. 2005 yang merupakan tempat kursus online pertama di Indonesia. Anne Ahita berkeinginan untuk dapat mengubah peta peran target pasar dari bisnis online, yang tadinya dari luar negeri ke negara Indonesia menjadi dari negara Indonesia ke Dunia Luar, inilah salah satu bentuk kepedulian anak bangsa  terhadap bangsa Indonesia.

Sumber: http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2012/08/23/dampak-positif-internet/

Dampak Negatif Internet – Dampak Negatif dari Internet Bagi Anak

Dampak Negatif Internet – Internet sudah menjadi kata yang tidak asing lagi bagi kita, tidak terkecuali anak-anak. Dampak yang ditimbulkannya pun juga pasti ada khususnya bagi anak-anak. Dengan menjamurnya warnet, Internet sudah bisa dinikmati dari kalangan atas baik itu orang dewasa ataupun anak-anak. Berikut ini adalah Dampak Negatif Internet dan pengaruh internet bagi anak-anak.

Dampak Negatif Internet

1. Dampak negatif terbesar dari internet adalah dampak negatif yang diberikan oleh konten seronok atau porno, saat ini sangat mudah untuk mengakses situs XXX di internet, mungkin untuk orang dewasa, hal ini bisa saja dimaklumi, walaupun tetap tidak dibenarkan karena melihat aurat orang lain, terlebih lagi dilihat oleh anak di bawah umur dan remaja yang masih labil. hal yang tidak pantas dilihat oleh anak di bawah umur, malah mereka jadikan tontonan yang seru, dan parahnya lagi, mereka tidak tahu bahwa yang mereka tonton itulah penyebab utama sering terjadinya pelecehan seksual dikalangan anak remaja.

2. Dampak kedua yaitu dampak negatif yang diberikan oleh game online, sasaran para developers game online adalah anak-anak dan remaja, yang notabennya mereka adalah pelajar. game online akan mempengaruhi otak mereka, hingga akhirnya mereka kecanduan dan terbelenggu dalam sebuah dunia game yang akan membuat mereka malas belajar.

3. Masih hangat berita tentang anak gadis yang hilang karena media sosial facebook, sosial network atau jejaring sosial seperti facebook merupakan situs pertemanan terbesar pertama di dunia, bisa saling berkenalan, membentuk suatu komunitas, bahkan ada yang sampai berpacaran berkat facebook, ini dia efek negatifnya, terlalu percaya dengan orang yang baru dikenalnya, sampai-sampai terjadi pertemuan di dunia nyata dan akhirnya terjadilah penculikan, sadisnya lagi gadis itu di perkosa.

4. Selanjutnya ada berita tentang penipuan via internet, iming-iming uang senilai jutaan rupiah akan dikirim via rekening bank, dengan hanya mendaftar sebesar Rp500.000 bisa mendapat Rp 2.000.000 per bulannya, dan setelah sebulan, uang tak kunjung masuk ke rekening, hal inilah yang sering terjadi di dunia maya, semua serba mudah, dan mudah juga tertipu.

5. Kasus selanjutnya adalah kasus pencemaran nama baik, seperti kasus Ibu Prita yang menulis tentang pengalaman pahitnya berobat di salah satu rumah sakit, yang akhirnya membuat dia dituduh sudah mencemarkan nama baik rumah sakit tersebut, tidak hanya itu, ada juga berita tentang kakak kandung dari alm. Ajdie Masaid yang menulis di blog pribadinya tentang keburukan mantan istri adiknya itu, dan kasus selebriti yang sepertinya tidak ada ujungnya.

sumber: http://blog.wpkahar.com/dampak-negatif-internet-bagi-anak.html